The Elder Scrolls IV: Oblivion

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  1. babbolabbo
     
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    The Elder Scrolls IV: Oblivion

    The Elder Scrolls IV: Oblivion è il quarto capitolo della saga The Elder Scrolls, sviluppata da Bethesda Softworks ed iniziata nel 1994 con The Elder Scrolls: Arena.

    Il gioco, sviluppato per Windows, Xbox 360 e PlayStation 3, è stato rilasciato il 20 marzo 2006 in Nord America e il 24 marzo 2006 in Europa. Nelle prime 3 settimane di presenza sul mercato ha avuto un grande successo con 1,7 milioni di copie vendute al 10 aprile; al 18 gennaio 2007 risultavano vendute oltre 3 milioni di copie.

    Il gioco è ambientato nella regione chiamata Cyrodiil, situata nella parte centrale del continente di Tamriel. Cyrodiil, conosciuta anche come la Provincia Imperiale, è sotto il governo dell'impero Septim, e l'attuale imperatore è Uriel Septim VII.

    Il gioco ha inizio nella prigione della Città Imperiale situata su una grande isola posta nel centro del Lago Rumare.

    Il personaggio guidato dal giocatore (dopo aver scelto la razza e il nome ) si trova (non si sa perché ) rinchiuso in una delle celle della prigione imperiale. A un certo punto arrivano le guardie imperiali, le Lame, con l'imperatore Uriel Septim VII che vede qualcosa in te. Insieme a loro, grazie a un passaggio segreto, evadi dalla prigione, in seguito all'assassinio dell'imperatore. Prima della sua morte, ti dice che dovrai salvare il mondo dall'invasione dei Daedra i demoni dell'inferno di Oblivion, e trovare il perduto erede al trono. Ti dà anche l'Amuleto dei re, fondamentale per farsi riconoscere dall'erede. Questa prima parte della missione si chiama anche "tutorial" dove il giocatore, in base alle proprie abilità sceglie la classe e il segno zodiacale. La missione principale continuerà in una serie di tante altre missioni
    Prima dell'uscita dalle fogna della città, succederà un evento che sconvolgerà il mondo del gioco: la morte dell'imperatore. Questi affiderà al protagonista una missione importantissima: trovare Martin, il suo figlio segreto, e portargli l'Amuleto del Drago in modo che possa precludere a Mehrunes Dagon, signore del caos e principe dei Daedra, l'invasione del mondo di Tamriel, accendendo i Fuochi del Drago nel tempio della Città Imperiale.

    Ma l'amuleto va perso, rubato dai membri della setta della Mitica Alba, capeggiata dal potente e apparentemente immortale mago-stregone Mankar Camoran, e la città dove Martin vive, Kvatch, viene invasa da Daedra minori, usciti da un portale magico che spetterà al giocatore chiudere, sottraendo la pietra del Sigillo conservata in una torre al suo interno. Ora Martin chiederà al personaggio di indagare sulla setta di Camoran e cercare di recuperare l'amuleto, ma lo stregone riuscirà a fuggire rifugiandosi nel suo paradiso: il giocatore dovrà quindi recuperare nel frattempo altri oggetti magici che gli permetteranno di raggiungerlo e riportare a casa l'amuleto, e nel frattempo chiudere altri portali che si aprono un po' ovunque a Tamriel per salvaguardare la sicurezza dei cittadini. Chiudendo i portali che si apriranno all'esterno delle città di Cyrodiil, inoltre, il giocatore assicurerà i rinforzi da tutte le città.

    Una volta recuperato l'amuleto e chiuso l'ultimo grande portale prima che i Daedra riescano ad invadere la città di Bruma come era accaduto con Kvatch (coadiuvati dagli alleati delle altre città), ci si dovrà dirigere nella Città Imperiale ad accendere i Fuochi del Dragone; ma una volta lì ci si imbatterà nella manifestazione fisica di Mehrunes Dagon, un enorme avatar armato di mazza ed immortale, alto più dei palazzi della città.

    Compreso come ormai sia troppo tardi per accendere i Fuochi, Martin si reca nel tempio di Akatosh e rompe l'amuleto dei re, diventando così la reincarnazione di Akatosh per sconfiggere il signore del chaos. Dopo la vittoria nello scontro Martin/Akatosh diventerà di pietra morendo e il cancelliere Ocato nominerà il personaggio Grande Campione dell'impero.

     
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  2. CarlitoMania
     
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    Voglio parlare di una cosa spettacolare di Oblivion: il vampirismo!

    Vampiri non si nasce: ci si diventa, contraendo una malattia insignificante chiamata Emophilia Porfirica, che ti sottrae qualche punto all'energia (io, non sapendo che trasformasse in vampiro, non l'ho curata perchè mi sembrava inutile, ma devo dire che non me ne sono pentito!)

    Il Vampirismo fornisce numerosi e significativi bonus, ma ti rende vulnerabile al fuoco e alla luce del sole (a lungo andare), e pergiunta, le persone non se ne accorgono nemmeno (almeno, io finora non sono stato scoperto...), quindi puoi vivere tranquillamente quasi fossi un super-uomo!

    Per altre informazioni potete andare qui: tes.altervista.org/vampiro.php

    [Vi consiglio di andarci, anche perchè io ho omesso parecchie cose]
     
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1 replies since 8/1/2012, 22:22   52 views
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