Il Signore degli Anelli: La Guerra del Nord

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1. babbolabbo
     
    .

    User deleted


    LOTR_War_in_the_North

    Il Signore degli Anelli: La Guerra del Nord

    Il Signore degli Anelli: La Guerra del Nord è un videogioco di ruolo, basato su avvenimenti e battaglie antecedenti e marginali alla Guerra dell'Anello, trattata solo in alcuni dettagli e in vari appendici dei libri dell'opera di John Ronald Reuel Tolkien.

    La creazione del gioco è stata principalmente ispirata dalla seguente frase di Gandalf il Bianco: "Con la sua lunga mano, Sauron avrebbe potuto compiere azioni malvagie al Nord. Eppure, tutto ciò è stato evitato grazie al manipolo di eroi che gli si sono opposti". La storia parla di tre eroi di diversa etnia; un Ramingo (Eradan) del Dúnedain, un Nano (Farin) da Erebor e un Elfo donna (Andriel), proveniente da Gran Burrone, che intraprendono un lungo ed estenuante viaggio a nord della Terra di Mezzo con l'obiettivo di scongiurare e distruggere le armate del Númenóreano Nero Agandaûr, le quali, ormai molto potenti e numerose, sono prossime a scagliare un loro violento attacco alla Terra di Mezzo.

    Brea
    In questa piccola località ad Est della Contea, Eradan, Andriel e Farin, rappresentanti delle rispettive tre razze di Uomini, Elfi e Nani, si incontrano con Granpasso, in attesa della visita del portatore dell'anello, al quale riferiscono di un recente attacco condotto contro i Raminghi del Sud di Halbarad, da parte dei Nazgûl sotto il comando del Re Stregone di Angmar,che, prima di congedarsi dal massacro, si era appellato a un fedele servo di nome Agandaûr, ordinadogli di adunare tutte le legioni di orchi a Nord della Terra di Mezzo, allo scopo di scatenare una grande e sanguinosa guerra.

    Fornost
    I tre amici, dopo aver informato e consultato Aragorn, decidono di inseguire Agandaûr nella sua presunta fortezza, a Fornost. Dopo aver affrontato un vasto numero di Goblin, fanno la conoscenza di Beleran; una maestosa aquila, servitrice del grande Gwaihir che decide di prestare, ogni qual volta può, i suoi servigi al trio di amici. Proseguendo, i tre, incontrano Elladan e Elrohir, i quali si uniscono alla battaglia contro il nemico comune. Successivamente la piccola compagnia ha l'opportunità di confontarsi con Tharzog capo delle tribù degli orchi di Monte Gram. Rendendosi ora conto della reale forza dei suoi avversari, Agandaûr decide di scappare verso suo rifugio a Nord, a cavallo di una creatura alata.

    Guado del Sarn
    I tre eroi salutano Elladan e Elrohir e Beleram e si dirigonono a Sud in cerca di Halbarad e dei superstiti dell'attacco, nel tentativo di ottenere più informazioni possibili sul nemico. Il Ramingo confida di aver avuto enormi perdite fra la sua gente e invita il trio di amici a recuperare due suoi superstiti; Luin e Kilaran dispersi più a nord nei Tumulilande.

    Tumulilande
    Eradan, Andriel e Farin si addentrano nei Tumulilande in cerca dei due Raminghi dispersi. Lungo il cammino, sono costretti ad affrontare gli ostili Fantasmi dei Tumuli, riuscendo a liberare Luin. Successivamente riescono a trovare anche Kilaran, che però ormai è sotto l'influsso del Signore dei Fantasmi dei Tumuli stesso, insediato all'interno del tumulo di Amon Gorthod. Dopo averlo sconfitto Eradan e gli altri abbandonano quel luogo di morte, dirigendosi a Gran Burrone per consultare i preziosi consigli di Elrond.

    Gran Burrone
    Qui il trio si consulta con Elrond riguardo ad alcuni reperti necromantici trovati precedentemente a Fornost, e apprende parte della storia di Sauron e dei Númenóreani Neri. Ioltre fanno la conoscenza di Gandalf, il quale li mette al corrente della Compagnia dell'Anello. Successivamente fanno amicizia con Frodo, Bilbo, Glóin, Arwen e con il fabbro Angmir che si offre per forgiare una potente arma elfica per Eradan. Dopo aver salutato e ringraziato per l'ospitalità, Eradan, Andriel e Farin si incamminano alla volta degli Erenbrulli.

    Erenbrulli
    Attraversando le brughiere del nord, i nostri protagonisti incappano in numerosi gruppi di orchi e di Troll di caverna, al comando di Bargrisar: un gigante di pietra rinnegato dai membri della sua stessa razza, e successivamente corrotto nell'animo da Agandaûr. Dopo essersi fatti strada tra gli orchi, Eradan, Andriel e Farin ingaggiano un combattimento con Bagrisar stesso. Nonostante la forza e la tenacia dei tre, la vittoria giunge solo grazie a Beleram che piomba dal cielo in extremis inferendo al gigante il colpo di grazia. Poco dopo giungono altre tre aquile: Gwaihir, Armenel e Baranthor. Quest'ultime due, insieme a Beleram, si offrono di trasportare sul dorso i tre eroi, fino a Gran Burrone, ove informare Elrond dei recenti avvenimenti.

    Monte Gundabad
    Dopo aver messo al corrente sire Elrond della morte del gigante Bagrisar,'Eradan, Andriel e Farin decidono di ripartire all'inseguimento di Agandaûr, procedendo alla volta del monte Gundabad, accompagnati in volo dalle tre aquile. Una volta arrivanti nei pressi del monte, i tre eroi vi si introducono, facendosi strada tra le innumerevoli orde di Orchi e Troll che ormai hanno lì dimora fissa da tempi remoti. Successivamente, addentrandosi nel cuore della montagna, Eradan e gli altri fanno la conoscenza di Bruni e Nordrí, due Nani, con cui si alleano allo scopo di fermare il male che si annida nella montagna, un tempo grande dimora dei figli di Durin. Prima di essere sopraffatti numericamente dalle orde nemiche, la piccola compagnia di eroi riesce a far crollare un'intera zona della montagna, in modo tale da impedire per sempre al nemico di uscire dal monte. Eradan, Andriel, Farin e i due Nani Bruni e Nordí condannati ormai a morte certa tra le frane della montagna, vengono fortunatamente salvati da Beleram, Armenel e Baranthor, che riescono in tempo a trarre in salvo tutti e cinque e a portarli a Nordinbad.

    Nordinbad
    In questo luogo, una delle ultime dimore di Nani ormai rimaste intatte sugli Ered Mithrin, i tre amici fanno la conoscenza di Gorin, signore di Nordinband il quale li informa che un potente drago, Úrgost, semina il terrore in quelle terre e che serve Agandaûr. Eradan, Andriel e Farin decidono così di affrontare prima il drago, lasciando momentaneamente in sospeso i conti con Agandaûr. Gorin però avverte il trio che nessuno sa dove egli dimora a parte il grande mago Radagast, il quale abita a Bosco Atro. Così, i nostri eroi, grazie all'aiuto delle loro tre aquile amiche, partono per Bosco Atro. Testo in corsivo

    Bosco Atro
    Prima di poter giungere al suolo, i tre vengono attaccati in volo dal Númenóreano Nero Wulfrun, che dopo averli "disarcionati" dalle aquile, ingaggia con loro, nel cuore della foresta, un estenuante combattimento a colpi di incantesimi. Dopo esser riusciti a sconfiggere il maligno necromante, Eradan, Andriel e Farin, si incamminano nella fitta e oscura vegetazione di Bosco Atro, alla ricerca del mago Radagast. Ma dopo essere giunti finalmente alla dimora dello stregone, costituita da un enorme albero cavo, non trovano alcun suo segno, fatta eccezione per il suo bastone abbandonato a terra. Prima ancora di decidere dunque sul daffarsi, la piccola compagnia si ritrova nel bel mezzo di un'imboscata di ragni giganti, che alla fine vengono però sopraffati. Decisi a trovare ad ogni costo Radagast, Eradan e gli altri si rimettono subito in marcia incappando però in un numero sempre più frequente di ragni giganti e orchi mandati da Dol Guldur. I tre amici intuiscono allora che la presenza di tali creature non sia certo casuale, ma che al contrario esse siano state mandate lì a posta. Eradan, Andriel e Farin ben presto hanno la conferma dei loro timori trovando infine Radagast imprigionato in una enorme ragnatela, custudita da Saenathra, figlia di Shelob e signora delle colonie dei giganti di Bosco Atro. Dopo essere riusciti a sopraffare la gigantesca creatura, i tre eroi liberano Radagast, il quale, dopo averli ringraziati, rivela loro ove si trovi il malefico drago Úrgost. Così, una volta ottenuta l'informazione, si congedano dal mago, partendo con l'aquila Beleram verso la tana del drago.

    Antro di Úrgost
    Situato sugli Ered Mithrin, un tempo grande fortezza dei Nani, è ora dimora del potente, avido e astuto drago Úrgost: ultimo sopravvissuto della sua specie. Prima di poter giungere nei pressi del drago, i tre eroi sono costretti ad affrontare diversi servitori del nemico, incluso un Númenóreano Nero di Carn Dûm, inviato da Agandaûr al solo scopo di ostacolare il trio. Dopo essere riusciti a farsi strada tra gli innumerevoli ostacoli, finalmente Eradan, Andriel e Farin varcano la soglia della tana di Úrgost, il quale, disponendo di una grande astuzia e di un acuto olfatto, li scopre subito. Eradan, accorgendosi immediatamente della reale mole e forza di Úrgost, decide di utilizzare l'inganno per aggirare il drago, sottraendogli diverse informazioni preziose. Il drago rivela alla piccola compagnia che Agandaûr vorrebbe i suoi servigi in guerra, in cambio dell'intero reame di Nordinbad. Afferma anche, però, che a lui non interessa il reame di Nordinbad ma bensì quello di Carn Dûm da lui sempre bramato. Úrgost inoltre rivela che potrebbe tranquillamente uccidere Agandaûr con le sue fiamme, e prendersi l'intero reame di Carn Dûm, ma così scatenerebbe su di lui l'ira e la vendetta di Sauron, che teme. Alla fine, Eradan e gli altri si offrono volenterosi di fare il lavoro sporco al posto suo, in cambia della parola del drago che non si sposterà più a razziare i reami dei Nani. Prima di congedarsi però dal drago, quest'ultimo li avverte che Agandaûr, da poco venuto in visita da lui, gli aveva confidato che stava muovendo guerra contro Nordinbad. I tre, sentendo quelle parole, richiamano a sé immediatamente Beleram con il quale si dirigono tempestivamente alla città dei Nani.

    Nordinbad, il ritorno
    Una volta giunti qui, Eradan, Andriel e Farin si accorgono che ormai sono caduti molti Nani e che il cortile esterno è stato violato da Orchi e Troll. Ma nonostante la situazione disperata i tre eroi si battono con valore difendendo la porta principale e respingendo le forze nemiche, comandate da un possente capitano degli Orchi. Al termine della battaglia, le aquile Armenel e Baranthor perdono la vita con valore, mentre Beleram rimane gravemente ferita. Una volta affidato l'amico Beleram alle cure dei Nani superstiti, la piccola compagnia di dirige colma di rabbia per gli amici caduti, a Carn Dûm, decisa ad eliminare Agandaûr una volta per tutte.

    Carn Dûm
    Non disponendo più delle aquile, Eradan, Andriel e Farin raggiungono a piedi questo tetro luogo maledetto, avversando le ostilità delle montagne. Dopo essere riusciti a penetrare nella fortezza grazie ad un canale di scolo per rifiuti, i tre eroi si ritrovano ad affrontare un enorme numero di nemici costituiti da Troll corazzati e Uomini corrotti e crudeli, un tempo abitanti del Dunland. Una volta sconfitti i nemici, il terzetto affronta Agandaûr, il quale oltre a far uso della sua forza bruta, utilizza fulmini e incatesimi nel tentativo di aggiudicarsi la vittoria. La piccola compagnia, dunque, combatte senza sosta, riuscendo a sconfiggerlo e ponendo fine al suo terrore. Eradan, Andriel e Farin però non hanno il tempo di riprendersi dalla fatica della battaglia, che giunge Úrgost intenzionato a mantenere la sua parola, divenendo così il signore di Carn Dûm. Inoltre, il drago fa notare loro che l'aura negativa di Sauron non esiste più e che quindi è stato sconfitto. Da quelle parole i tre amici intuiscono che Frodo Baggins ha compiuto la sua missione, gettando l'Anello del Potere tra le fiamme del Monte Fato. La notizia solleva immediatamente Eradan, Andriel e Farin, che hanno adempiuto ai loro doveri di protettori delle genti libere. Nel frattempo giunge Beleram, ripresosi dall'assedio di Nordinbad, che si offre di trasportare i tre eroi fino a Gran Burrone, ove intendono riposarsi dopo i loro grandi sforzi.

    La Guerra del Nord punta principalmente sul gioco di squadra, non a caso è il primo videogioco della serie che offre di vivere la modalità storia accompagnati da altri due personaggi, che oltre ad essere comandati dal computer, possono tranquillamente venire usati da altri due amici offline oppure online. Un'altra particolarità inedita è certamente il requisito di età che in questo caso slitta ai 18 anni, fatto dovuto alla ferocia dei combattimenti orientati molto sul genere Splatter. Per quanto riguarda il motore grafico, esso si presenta molto simile a quello de La Conquista, nonostante sia meglio curato, sia per i personaggi che per gli scenari. Molto particolare, invece, la nuova modalità di combattimento, che permette al giocatore di serrare un'infinita sequenza di colpi molto ben realizzati. Tra l'altro, come in molti videogiochi di ruolo, combattendo nel corso della storia, si assumono punti-esperienza che, dividendosi equamente fra ognuno dei tre personaggi, determinano il livello del giocatore. Ogni giocatore inizia la propria partita dal livello 1, e combattendo potrà raggiungerere il livello massimo di 40. Nel corso dell'avventura sarà possibile trovare scrigni, a volte astutamente nascosti alla vista, contenenti particolari oggetti come gemme elfiche, Pietre preziose, o semplicemente armi, le quali potranno essere usate o scambiate, tra i personaggi o venduti presso il negozio più vicino.

     
    Top
    .
0 replies since 8/1/2012, 22:29   426 views
  Share  
.